Pelikasetti

Breakdown (Xbox)

IMG_0012

Vaikka Xbox ei koskaan niittänyt paljoa menestystä nousevan auringon maassa, Microsoft nappasi paljon japanilaisia studioita tekemään pelejä äkslaatikolle vuosien aikana. Jo OG-boksille löytyy yllättävän paljon erilaisia yksinoikeuksia Japanista – yksi näistä pääsi vuonna 2018 yllättäen ladattavaksi Xboxin kauppapaikalle: Breakdown.

Breakdown on Namcon (nykyään Bandai Namco) ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jossa pääpaino on kyllä nyrkeillä mätkintä, onhan Namco sentään Tekken-pelisarjan takana. Peli on kieltämättä aika uniikki ja sisältää mielenkiintoisia ideoita, mutta kokonaisuus on kaukana tasapainoisesta pelikokemuksesta.

Peli ilmestyi vuonna 2004 ja sisältää inspiraatiota länsimaisista räiskintäpeleistä, kuten Half-Lifesta ja Halosta. Audiovisuaalisesti Matrix ja muut aikakauden Hollywoodrainat ovat selvästi olleet esikuvina. Breakdown alkaa myös klassisella tavalla, pelin sankari Derrick Cole herää laitoksesta, eikä muista mitään. Pian sen jälkeen alkaakin tapahtua (peliä esittelevän tutoriaalin jälkeen), kun mysteerinen naissotilas ilmestyy mätkimään sotilaita, jotka ovat tulleet listimään Colen. Tästä alkaa vuoristorata, johon kuuluu hallusinaatioita, aikamatkustusta ja armotonta turpaanvetoa.

Peli pyrkii vahvaan immersioon, joten jokainen toiminta esitetään tarkoituksenmukaisesti – lyödessä, lippaita kerätessä tai ovea avatessa mennään animaatio edellä. Pelin alussa pääsemme näkemään jopa oksentamista, jotain jota odottaisi lähinnä Duke Nukem Foreverissa. Kaiken lisäksi ruudun keskellä ei näy minkäänlaista tähtäintä. Pelaaja voi kohdistaa tähtäämään yhtä vihollista autolukituksella, muuten ampuminen aseella menee lähinnä veikkaamiseksi; pelihahmo ei muuten edes pidä asetta kokonaan ylhäällä, vaan sylissä.

Aseilla räiskiminen ei ole mitään herkkua, mutta nyrkkeily ja potkiminen tuntuu hyvältä – vihollisten tonttiin kaataminen komboilla on todella tyydyttävää vielä tänäkin päivänä. Mielenkiintoisena aspektina mihin suuntaan vasenta ohjaustattia liikuttaa tuottaa eri lyöntejä ja potkuja. Namco näyttää tuoneen kokemuksensa taistelupeleistä ensimmäiseen persoonaan, eikä toteutus mikään huono ole.

Pelissä taistellaan solttuja sekä t’lan-humanoideja vastaan. Sotilaat saa kaadettua suht nopeasti, varsinkin nyrkeillä, mutta joukko sotilaita saa kyllä aiheutettua ärsyttävän paljon vahinkoa. Iso osa ajasta menee piilossa esineiden takana ja napsien vihollisia yksi kerrallaan. T’lan tyyppejä saa kaadettua vain rehellisellä nyrkkitappelulla (ja yhdellä erikoisaseella). Neljä näistä ovat lähitaistelutyyppiä, yksi ampuja. T’laneissa on samaa vikaa kuin sotilaissa, yksittäisinä kohtaamisina ne ei ole kummoista, mutta ryhmässä vihollismassojen hallinnassa tulee usein ongelmia.

Kolmannesta persoonasta on helpompi saada kokonaiskäsitys pelihahmon ympäristöstä, toisin kuin ensimmäisestä persoonasta. Tämä on pelin suurin ongelma – on rasittavaa vetää yhtä vihollista turpaan kun perästä tulee miljoona nyrkkiä. Vihollisjoukkojen hallintaan saa aikanaan pari jippoa, hahmon ympärille leviävä energiapurkaus sekä maailman hidastus tietyksi aikaa, se ei kuitenkaan poista ongelmaa. Näille erikoisemmille hyökkäyksille ja muille energiapallojen ampumiselle on oma mittarinsa, joten loputtomasti niitä ei voi spämmätä.

Breakdownin nojatessa immersioon, lisäelämän ja energian keräys erikoishyökkäyksiä varten tapahtuu tietysti juomalla, syömällä sekä vihollisten tiputtamia palleroita keräilemällä. Kaikissa näissä tietysti menee aikansa – pelaaja joutuu joka kerta käymään läpi tuskallisen pitkiä animaatioita, vaikka niitä saakin osittain skipattua. Taisteluissa joutuu olemaan hyvin tarkkana, milloin on hyvä käydä parantumassa, jos elämä alkaa käymään vähiin. Aikoinaan tämä on varmasti ollut siistiä nähdä ensimmäisten kertojen aikana, kunnes koko immersio-aspekti tuntuu tappelevan pelaajaa vastaan.

Kentät ovat pääasiassa käytävillä kulkemista ja silloin tällöin ollaan hieman isommassa huoneessa tai hallissa. Pari hallusinaatiokohtausta tuo kivaa vaihtelua myös. Pelin toisella puoliskolla nähdään hieman Halomaista laajaa aluetta, näissäkin kuljetaan kyllä lineaarisesti. Ajoneuvokohtauskin löytyy Halomausteineen, joka tuntuu yllättävän toimivalta, vaikka kaasu ja kääntyminen kumpikin on sijoitettu vasempaan ohjaussauvaan, eikä aika ajoneuvossa todellakaan ole pitkä.

Taisteluiden väliin on pääosin rytmitetty hyvin muuta tekemistä ja elokuvamaisia kohtauksia. Steriilin toimistorakennuksen käytävät käyvät hieman liian tutuiksi ja osa tasohyppelyosioista eivät ole erityisen kivoja tehdä (ansalankojen väistely on syvältä).

Pelin loppupuoliskolla on suoraan painettu Ctrl+C ja Ctrl+V: eräässä tornirakennelmassa toistetaan samaa aluetta muutaman kerran, hieman muutellen kohdattavia vihollisia ja tasoja, joita pitkin hypellään ylöspäin. Ainakin vihollisten ohi sai juostua, huh. Ikävästi tuon osion sisältävä kenttä pelataan osittain uudestaan läpi pienellä tarinamuutoksella aikamatkustusjekkuilun takia. Huh.

Luovutin pelin pelaamisen juuri sen loppuvaiheessa. Turhauttava pomotaistelun jälkeen peli tarjoaa jälleen yhden tasohyppelyosion, jonka jälkeen pelaaja kohtaa joukon todella hankalia vihollisaaltoja. En koe menettäneeni paljoa jäämällä tähän. Vihollisten lyöminen tuntuu hauskalta ja näiden komboilu pysyy yllättävän tuoreena. Tarina ei ole mitään kummoista scifiä, mutta tarjoaa muutamia hauskoja yllätyksiä ja pöhköjä hahmoja seuraa ihan mielellään.

Onko Breakdown hyvä peli? No, ei, mutta siinä on hyviä puolia ja olen iloinen että se on olemassa, enkä koe aikaani sen parissa tuhlatuksi. Se on mielenkiintoinen katsaus menneisiin länsimaisiin pelialan trendeihin ja kuinka japanilainen pelistudio yritti sovittaa itseään tuohon muottiin.